Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Hennequince. Vous trouverez ici une bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.
Ces fondamentaux seront contextualisés dans la partie Mise en Situation.
Lorsque vous rédigerez votre candidature il vous faudra faire un choix. Parmi les différentes catégories d’armes vous aurez la possibilité pour votre personnage de prendre l’une d’elle en majeure et l’autre en mineure. Si cela vous semble plus cohérent avec votre personnage vous pourrez bien sûr ne prendre qu’une seule catégorie ou en prendre deux au stade mineur. Cependant, il reste impossible d’en avoir deux en majeure.
Avoir un type d’armes en majeure signifie que votre personnage se bat correctement avec les dites armes. Il a appris avec le temps, à force d’entraînements ou de pratique, à combattre, bien qu’il y ait encore des failles dans sa technique et qu’il lui soit possible de se rater.
Avoir un type d’armes en mineure signifie que votre personnage sait tenir son arme, cependant il lui est difficile de réaliser des attaques plus complexes, ou si il doit tirer il ne sera pas très précis.
Enfin, il est possible de disposer d’une maîtrise sur une arme bien précise, ce qui signifie que votre personnage, de par son expérience, a réussi à maîtriser le combat avec l’arme en question. Il en connaît le poids, les inconvénients et avantages et sait se servir de ses connaissances pour ses combats. Lorsqu’il est en possession de ladite arme il est bien plus habile qu’à l’accoutumée. Cela ne concerne donc qu’une arme rentrant dans la catégorie majeure de votre personnage (par exemple le fauchon dans la catégorie des armes à une main). Cette maîtrise bien spécifique n'est obtenable qu'en jeu !
Lorsque votre personnage se bat avec une arme qui ne rentre pas dans l’une des catégories qu’il a choisies, il aura une grande difficulté à se défendre avec. Ses attaques ou ses tirs seront souvent voués à l’échec et il lui sera impossible de tenir tête à une personne en possession d’une arme qu’elle maîtrise.
Cas n°1 :
Maîtrise majeure : Armes d'hast
Maîtrise mineure : Armes courtes
Dans le cas présent, le personnage en question maîtrise correctement les différentes armes d'hast (Lance, hallebarde, bardiche, etc…) et ne possède qu'une connaissance limitée du maniement des petites armes telles que poignard, dague, couteau.
Cas n°2 :
Maîtrise mineure : Armes courbes
Maîtrise mineure : Armes de visée
Dans le cas présent, le personnage en question ne possède qu'une connaissance limitée du maniement des armes courbes (Sabre, cimeterre, khépesh, etc…) et des armes de visée telles que l'arc, arbalète, etc…
Cette liste n’est pas limitative et il sera possible de demander à jouer une arme qui n’est pas citée ici mais qui rentre dans l’une de ces catégories si votre personnage la possède.
Les armes à feu, notamment les arquebuses, existent dans l'univers de Hennequince. Elles n'en sont cependant qu'à leurs premiers balbutiements et leur possession est très rare pour des alleutiers. Extrêmement coûteuse à fabriquer et très imprécise, l'arquebuse est donc difficile à posséder pour un nouvel arrivant sur Saulignac. Son poids (environ 10 kg) est un problème, tout comme son utilisation : il est impossible d'épauler une arquebuse. Le tireur a besoin d'une fourche sur laquelle poser son arme, et la précision est très faible. Enfin, le temps de rechargement est assez long, et les risques de long feu (c'est-à-dire que l'arquebuse ne tire pas), voire d'explosion du canon, ne sont pas à exclure. Il faut donc bien réfléchir avant de choisir une arquebuse pour son personnage, et la justification RP devra être jugée suffisante par l'équipe administrative. Par exemple, une famille d'alleutiers n'aurait pas véritablement les moyens de s'en procurer une.
Utiliser une arquebuse ou une arbalète en combat ne se fait pas de manière aléatoire. Nous considérons un nombre minimum d'émotes nécessaires à un tir qu'il est essentiel de suivre. À noter que ces émotes peuvent être améliorées par le joueur, et qu'un soin particulier apporté à la réalisation des émotes sera pris en compte lors des probabilités de touche.
Les armes pèsent leur poids et gênent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi (plus de deux armes).
Les armures sont un équipement récurrent du combattant. En effet, la survie est une composante majeure lors d'un combat. Ces équipements, très divers, ont pour objectif de rendre le porteur protégé ou au moins de limiter l'ampleur des dégâts. Chaque armure a des caractéristiques diverses et sont souvent utilisées de façon conjointes.
Néanmoins, les armures ont des lacunes. Déjà, les armures retiennent la chaleur et peuvent être handicapantes pour cela. De nombreuses armures, souvent celles les plus résistantes, ont aussi une méthode pour s'équiper qui provoque une impossibilité pour une personne seule d'y arriver. La présence d'un assistant est donc plus qu'un confort pour certaines armures, mais une nécessité.
Les armures nécessitent aussi un entretien régulier, plus ou moins lourd en fonction de l'équipement, afin de rester fonctionnelles et utiles.
Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit lorsque vous portez des armures, surtout celle en plate, lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure de plate, même en marchant doucement. De plus, du fait du poids des armures, il n'est pas raisonnable et même possible de les porter tous les jours pendant une journée complète. L'essoufflement et la fatigue arriveront plus rapidement qu'en temps normal lorsque vous portez une armure, pensez-y.
Lors des RP combats, qu’il s’agisse d’entraînements ou d’affrontements bien réels, il est nécessaire de prendre en compte chaque détail qui peut faire pencher l’affrontement d’un côté comme de l’autre. Santé, gabarit, météo, terrain, équipements sont autant de facteurs à déterminer et prendre en compte. Cependant, il faut garder en tête que si vous analysez l’environnement en tant que joueur, votre personnage n’aura peut-être pas la même analyse de tous ces facteurs. De plus, le contexte dans lequel se déroule un RP combat peut être amené à changer : que ce soit par l’intervention d’un nouveau protagoniste, un changement brusque de terrain ou de météo par exemple. Ainsi, il n’est pas rare qu’un personnage trébuche sur un obstacle, se cogne ou bien soit gêné par la fatigue.
Une fois tous les facteurs passés en revue, il faut veiller à bien les garder en tête car ils sont un élément plus qu’important dans le bon déroulement d’un RP combat.
Nous avons deux personnages, Siméon, jouteur de profession et originaire de Monteleone, habitué aux passes d’armes de la cour. Il utilise sa rapière, arme qui rentre dans sa catégorie majeure et porte un gambison léger. Le second, Hector, un petit bandit de bas-étage, s’est fait prendre lors d’un casse d’une échoppe et n’a quant à lui pas pu se préparer au combat. Il n’a qu’un sabre qu’il venait de voler et qui se trouve être dans sa catégorie mineure. Siméon est habile et élancé, tandis que Hector est plutôt trapu mais lent. Les deux hommes sont droitiers et s’affrontent au détour d’une ruelle leur offrant un certain espace.
*Siméon s’avance de quelques pas, la rapière pointée vers son adversaire.
Siméon : “Je vais t’apprendre à sévir, manant.”
*Hector, pris au dépourvu, lève maladroitement son sabre dans une tentative de garde.
Hector : “N’avance pas plus !”
*Siméon élance sa rapière en avant, cherchant à feinter son opposant d’un coup d’estoc rapide.
Siméon : “Maraud !”
*Hector s’esquive sur le côté gauche, par réflexe pour éviter le coup finalement inexistant, dévoilant ainsi son flanc droit à Siméon.
*Siméon relève la lame de sa rapière à sa gauche, cherchant alors à fouetter rapidement sa fine lame sur le flanc découvert de son adversaire.
*Hector lève sa lame pour dévier celle de l’homme, cependant il n’arrive pas à réagir à temps, trop lent, le tranchant de la rapière vient alors râper la chair dévoilée de l’homme, y causant une longue enfilade sanglante.
Hector : “Aargh !”
*Siméon reprend une posture assurée, rapportant la fusée de son arme à hauteur de buste, menaçant le gaillard meurtri de son aiguillon.
Siméon : “Relâche ton butin et je t’épargne, crasseux.”
*Hector, qui expire bruyamment, lève à son nouveau bras armé, préparant un coup vertical plein de hargne, le visage défiguré par la douleur.”
Hector : “Hmrr, faudra m’passer sur l’corps !”
*Siméon se recule avec précipitation jusqu’au mur derrière lui, dressant simplement sa rapière comme seule menace.
*Hector, ne prenant pas garde à la menace de son adversaire, s’élance vers lui, l’arme levée, qu’il tente d’abattre vers l’épaule gauche de Siméon, le reste de son corps sans défense.
*Siméon essaye tant bien que mal d’éviter le coup sur sa droite alors qu’il envoie une estoc succincte vers le ventre de son opposant, se faisant toutefois taillader le gambison et la chair en dessous.
Siméon : “Argh !”
*Hector ne peut qu’encaisser la lame de Siméon qui vient lui perforer la chair puis l’estomac, la douleur le gagne, lui faisant lâcher son arme avant de s’écrouler à genoux dans un râle.
Hector : “Hmrrrah… !”
*Siméon relâche aussitôt sa rapière pour la délaisser dans la plaie du pauvre homme, apportant sa main droite à sa propre blessure, haletant sans pouvoir continuer le combat.
Le combat est ainsi terminé, Hector est touché mortellement et Siméon n’est plus en mesure de relever son bras meurtri.
Même si il n’est pas nécessaire pour votre personnage de s’entraîner pour conserver son niveau, il reste conseillé d’en faire d’une part pour la cohérence roleplay de votre compétence au combat mais aussi et surtout pour progresser.
En effet, il vous sera possible de vous entraîner pour obtenir une maîtrise sur une arme de votre choix dans votre branche majeure avec laquelle votre personnage deviendra bon. Quand votre guerrier sera en possession de cette arme, il aura un niveau supérieur à celui qu’il possède avec les autres armes de sa branche. Pour contextualiser, si votre branche majeure est l’épée à une main, à force d’entraînement vous pourriez devenir un maître avec le fauchon en particulier, que votre personnage maîtrisera pleinement et plus efficacement que les autres épées à une main. Il vous sera simplement demandé, pour obtenir cette maîtrise, de notifier vos entraînements au fur et à mesure à l’équipe de modération et de leur faire parvenir une brève demande spécifiant l’arme désirée, le nombre d’entraînements effectués et précédemment envoyés ainsi qu’une ligne ou deux expliquant pourquoi le personnage peut prétendre à ce niveau.
Enfin, à travers les entraînements, il vous sera possible d’intervertir votre branche majeure et votre branche mineure ou encore d’abandonner une de vos branches pour entamer l’apprentissage d’une autre à la place. Tout cela en notifiant une fois encore l’équipe de modération au fur et à mesure.