Cette page recense tous les détails nécessaires au départ de votre personnage vers la presqu'île de Saulignac. Il est conseillé de s’y référer afin de scénariser le départ et l'arrivée dans la place forte du RP.
Voilà quatre ans qu'il est impossible pour vous de ne pas le savoir ; les escarmouches font rage au Nord-Est de l'Empire de Hennequince. L'on dit qu'un être épouvantable - s'il est encore humain - sévit au travers une armée de monstres et de charognes jusqu'à mettre en déroute les pelotons d'hommes d'armes de l'Empire. Certains disent avoir fui des revenants, des ogres et toutes autres abominations. D'autres rapportent que des villages entiers furent massacrés afin de gonfler les rangs de ces funestes opposants.
Tandis que nulle réjouissante nouvelle ne daigne parvenir, voilà quelques temps qu'une rumeur se diffuse progressivement dans les esprits, dans les conversations, parfois même sur quelques affiches et panneaux au travers des différents continents. L'on peut lire ceci :
Et si l’information peine au début à atteindre les ports de Septentrion, cette dernière finit tant bien que mal à occuper les langues des crieurs et à nourrir les racontars des villes. Certains semblent intéressés, d’autres répugnent l’idée. Comment quitter nos terres quand le seigneur nous éprouve chaque jour un peu plus ? Comment fuir des années de servitude ? Les promesses d’aventure, de richesse et de savoir sont-elles vraies ?
Pléthore de questions se bousculent, troublant le sommeil et la quiétude des plus aventureux, un choix déterminant dans l’histoire de chacun est sur le point d’être pris.
Certains voyages ne seront pas de tout repos tant la distance séparant l’Empire de Hennequince et votre nation peut être conséquente. Il ne fera pas bon quitter les terres de son seigneur lorsque l’on est serf ou artisan sans le sou, mais la promesse de l'honneur n’est-elle pas suffisante à vous faire renoncer à cette morne existence ?
Il va s’agir alors de traverser des montagnes et des étendues d’eaux, de passer outre les escarmouches secouant les plus longs trajets, parfois en catimini des mercenaires à vos trousses et de trouver l'île la plus au Nord du continent Hennequin : Sarçon, dernière étape de votre laborieux voyage.
Si l’or est votre premier allié, ne vous fiez guère à son auréole et prenez garde à son ombre corruptrice.
Il va s'agir maintenant pour vous de justifier votre départ, de faire en sorte que le récit de votre personnage concorde avec ce qui est écrit plus haut.
Pour ce faire, voici quelques conditions :
Une fois parvenu sur l'île de Sarçon, vous errerez entre les quais du port de la cité qui abondent de marins, marchands, réfugiés et sans-le-sou. Vous finirez par rencontrer au bout d'un ponton un maigre peloton d’hommes d’armes entourant un bureau sommaire - tout juste protégé d'une toile - où siège un marchand montelan aux allures grotesques. Après quelques négoces sommaires, il vous laissera monter à bord du navire amarré là : une caraque assez courte, à la coque couverte de goudron rongé par les mers, aux voiles décolorées d'usure et au pavillon étonnamment absent. Vous voilà désormais Volontaire.
C’est ainsi agglutinés sur le ponton du navire que vous prendrez départ pour la terre promise aux côtés d’aventureux et opportunistes de toutes nations.
Royaume | Durée du trajet (approximative) |
Terre Sacrée | De 20 à 30 jours |
Gaçaferi | De 15 à 25 jours |
Monteleone | De 15 à 20 jours |
Södertalje | De 15 à 25 jours |
Terres Australes | De 20 à 30 jours |
Hennequince | De 5 à 15 jours |